22:16 28/06/2019

Игры как новый виток эволюции: в музее Дарвина разрушили мифы о геймерах

«Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру – нельзя».

Эти слова принадлежат нидерландскому философу, историку и культурологу Йохану Хейзинга. Его самой известной книгой стал изданный в 1938 году трактат «Homo ludens. Опыт определения игрового элемента культуры». Homo ludens в переводе с латыни – «человек играющий». Хейзинга был одним из первых, кто рассматривал игру не только как важную составляющую человеческой культуры, но и как ее основу – очаг, в котором зародилась наша цивилизация.

«Реальность, именуемая Игрой, ощутимая каждым, простирается нераздельно и на животный мир, и на мир человеческий. Следовательно, она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее – мир человеческий. Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре – как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие», – пишет Хейзинга.

В самом деле, игра – это то, что сопровождает нас в течение всей жизни с первых ее дней. В детстве с помощью игры мы учимся примерять на себя различные роли, моделируем ситуации, которые в будущем нам предстоит прожить уже всерьез. Игра в куклы – образец взаимодействия матери и ребенка, игра в профессии – первый осознанный выбор дела, которым хотелось бы заниматься в жизни, и т. д. Игры эволюционировали вместе с нами, и многие из них изменились до неузнаваемости. Тем не менее игры продолжают оставаться важной частью нашей жизни и проникают в самые разные ее сферы.

Когда Йохан Хейзинга писал свою книгу о Homo ludens, в мире еще не было привычных нам сегодня компьютеров, смартфонов и прочих гаджетов. Но уже тогда он понимал, что игра – это нечто большее, чем просто развлечение.

«Игра – это серьезно»: таким слоганом в минувшую среду встретил нас Государственный Дарвиновский музей. 26 июня здесь прошло необычное мероприятие – открытие AR-монумента «Человеку Играющему». AR – сокращение от английского augmented reality, то есть «дополненная реальность». Суть данного понятия отражена в названии – это технологии, которые дополняют реальность виртуальными элементами. Речь идет об отображении виртуальных объектов на экранах компьютеров, планшетов, смартфонов и прочих устройств. В результате наш мозг воспринимает некий новый вид реальности, а именно – смешанную реальность, в которой в едином поле присутствуют как реальные, так и виртуальные объекты.

Самыми известными на сегодняшний день примерами использования AR-технологий являются мобильные видеоигры, такие как «Pokémon Go», где пользователь наводит камеру смартфона на реальные объекты и видит виртуальных персонажей игры, которые оказываются встроены в окружающую среду. Необычный монумент, представленный в музее Дарвина – еще один яркий пример технологии дополненной реальности. Если смотреть на него невооруженным глазом, то ничего не увидишь. Но стоит навести камеру мобильного устройства на стеллу-экспонат с AR-меткой, используя сайт проекта, и на экране появляется он – тот самый Homo Ludens.



Таким «человека играющего» видят участники движения Adrenaline Game Changers. Своей главной целью они объявили борьбу со стереотипами и предубеждениями в отношении игрового сообщества. «Человек играющий», по их словам, призван показать, как игры повлияли на культурное и интеллектуальное развитие человека. Новая экспозиция заняла башню Дарвиновского музея – самую высокую точку здания.

Казалось бы, какая связь между компьютерными играми и теорией эволюции? На самом деле она есть, и гораздо более явная, чем обычный человек (даже геймер) может себе представить.

На сегодняшний день в одной только России в компьютерные игры играют более 65 миллионов человек. Можно смело сказать, что игромания охватила весь цивилизованный мир, а с развитием таких технологий, как AR и VR (виртуальная реальность), культура игр вышла на совершенно новый уровень. Однако и в нашем высокоразвитом обществе все еще существует масса стереотипов касательно геймеров. Если молодежь игры любит и уже давно сделала их неотъемлемой частью своей жизни, то старшее поколение в массе своей относится к ним крайне негативно. Как часто современные подростки и даже люди более зрелые слышат от своих родителей и бабушек: «Опять сидишь играешь, лучше бы делом занялся или погулял!». Представление о геймерах как о «ботаниках», променявших реальную жизнь на несуществующий мир компьютерных игр – это то, что прочно укоренилось в головах многих людей.

Но что, если я скажу вам, что большая часть мифов о компьютерных играх, которые вам ежедневно внушают, не имеет ничего общего с реальностью? И что, если я добавлю: геймеры – новый виток культурной эволюции человека? Звучит слишком смело и неправдоподобно, согласна. Но я всего лишь журналист, и вы не обязаны верить мне на слово. Послушаем, что говорят на эту тему ученые.

Миф 1. Игры бесполезны и делают нас глупыми

Прежде чем начать говорить о вреде или пользе игр, следует четко сформулировать это понятие. «Игра – это деятельность (иногда энергоемкая, трудозатратная), не приносящая прямой практической пользы», – говорит старший научный сотрудник Дарвиновского музея, биолог Елена Сударикова. Она вместе с ребятами из Adrenaline Game Changers помогала создавать образ «человека играющего» и серьезно изучила роль игр в эволюции человека. Но не стоит забывать о том, что игры свойственны не только людям.

«Игры в мире животных встречаются в самых разных группах, они представлены практически у всех позвоночных, – рассказывает Елена. – Есть два отряда млекопитающих, для которых особенно актуальны игры и их усложнение в процессе эволюции: это приматы и хищные животные. Приматы хищников, конечно, обгоняют. И мы с вами как самые сложные представители отряда приматов, естественно, идем впереди всех млекопитающих».

Существует несколько концепций происхождения игр. Первая – гипотеза физического развития и обучения. «Когда детеныши животных или дети людей играют, то они обучаются взрослым паттернам поведения, будь это охота или социальное взаимодействие», – объясняет Сударикова.

Вторая гипотеза описывает игру как механизм развития мозга. «Игры стимулировали то, что мы так долго сохраняем активность, и то, что у нас такой пластичный мозг: мы всю жизнь можем формировать новые нейронные связи, можем изменять паттерны поведения», – говорит Елена. Эта гипотеза в равной степени применима как к животным, которые в процессе игры обучаются более сложным видам деятельности, так и к людям, подчеркивает биолог.

Наконец, третья гипотеза – так называемая гипотеза «выпускного клапана» агрессии у социальных животных. Но к ней мы вернемся чуть позже. В заключении этого блока хочется сказать еще об одном удивительном свойстве игр. Ученые выяснили, что именно игры повлияли на наше долгожительство.

«Есть несколько факторов, которые сильно отличают нас от животных, если смотреть с точки зрения биологии. Мы с вами очень долго живем по сравнению с животными, и у нас очень долгое детство. Человеку может быть 30, 40 лет, а он в каком-то смысле все еще ребенок. С эволюционной точки зрения это наша большая сила – то, что мы продлили в себе такие качества, как любознательность, активность, готовность узнавать что-то новое», – объясняет Елена Сударикова.

Тот факт, что мы сейчас живем гораздо дольше, чем любые обезьяны в природе и в лаборатории – это, конечно, в первую очередь заслуга медицины и гигиены, а во вторую – заслуга того, что старшее поколение играло с младшим.

«Есть достаточно большая антропологическая теория – теория бабушек. Она утверждает, что женщины, которые вышли из фертильного возраста, во все времена были полезны для популяции: они помогали ухаживать за потомством, помогали его обучать, играли с ним, и передавали дальше «гены долгожительства». Именно это позволяло популяции людей иметь пожилую прослойку», – рассказывает ученая.

Миф 2. Игры делают нас агрессивными

Пожалуй, один из самых популярных на сегодняшний день стереотипов о компьютерных играх. Не секрет, что как только в какой-то стране происходит очередной инцидент со стрельбой в школе и подобные трагедии, виновниками которых становятся подростки, рано или поздно появляется информация о том, что нападавший был заядлым геймером, не имел друзей и обожал игры, в которых много насилия. После этого люди, естественно, начинают выстраивать логическую (как им кажется) цепочку: видеоигры порождают насилие.

Но в самом ли деле игры могут негативно влиять на психику человека? Может ли убийство виртуальных монстров привести к трагедии в реальной жизни? Биолог Елена Сударикова дает однозначный ответ.

«Нет такого, что человек стрелял на компьютере, а потом пошел стрелять в жизни – это так не работает. Если человек социально адаптирован, он сидит в игре (неважно, какая это игра – «стрелялка», стратегия или что-то еще), и у него там большой круг единомышленников, то есть он – социально успешный «примат», который любит играть в игры. И от него не приходится ждать никаких эксцессов; наоборот, скорее всего, он будет даже более уравновешенным и социально адаптированным, чем люди, которые не играют в игры.

Что касается школьников и различных несчастных случаев, то в первую очередь это – очень несоциализированные люди. Они попытались это как-то «загасить» играми, но и там социально не состоялись. Их радикальное поведение может говорить, во-первых, о каких-то изначальных патологиях, а во-вторых, о социальной неприспособленности. Игры тут ни при чем! Я читала ряд исследований, которые пытаются найти взаимосвязь между агрессивными играми и агрессивным поведением. Прямой связи – нигде нет», – заключает биолог.

Миф 3. Игры уводят нас от реальности и крадут жизнь

В представлении многих людей геймер – это очень одинокий, замкнутый человек, начисто лишенный личной жизни, неухоженный, зацикленный только на играх; попросту говоря, «гик» (от англ. geek – чрезвычайно увлеченный чем-то человек). К счастью, этот стереотип разрушить проще всего. К примеру, бренд-менеджеру компании Adrenaline Rush Юлии Погребашкиной для этого просто нужно было выйти на сцену. Миловидная, аккуратно одетая девушка с ясным взглядом и очаровательной улыбкой – ее образ так далек от типичного портрета игромана, который засел у многих в сознании. Тем не менее Юля – типичный геймер, и не стыдится этого.

«Когда меня однажды спросили после киберспортивного турнира, является ли игра исключительно моей работой, мне было очень приятно отвечать на этот вопрос, потому что это не так. Игры существовали в моей жизни с шести лет, когда еще в DOS были какие-то аркады. Я играла в школе, в институте, после работы и до сих пор продолжаю играть», –рассказывает Юля.

Девушка признается, что, когда она рассказывает людям о своем увлечении, многие смотрят на нее с удивлением и говорят что-нибудь обидное вроде: «О, Боже, Юля... Ты играешь в игры? Я бы никогда не подумал...».

«Есть стереотип о том, что геймер – это одинокий человек, который проводит всю свою жизнь в играх, никуда не выходит, не общается с друзьями и т.д. Это абсолютно не правда. У многих геймеров есть вторые половины, они могут быть семейными людьми – они все очень разные. Игры могут быть прекрасным времяпрепровождением. Когда я познакомилась со своим мужем, мы, конечно же, ходили в кино, гуляли в парках, но также мы играли в кооперативном режиме в Halo, Call of Duty или Borderlands. И это нас очень сильно сближало!» – с улыбкой делится Юлия.

С ней согласен и еще один спикер мероприятия – сотрудник Московского центра исследований видеоигр, преподаватель философского факультета МГУ Александр Ветушинский. Он рассматривает игры через призму философии и культуры и успел в течение своего короткого доклада проследить их историю с древнейших времен.

«Одна из причин, по которым мы с подозрением смотрим на видеоигры, связана с тем, что иногда кажется, что они что-то «украли» у реальности. Или, по крайней мере, украли у реальности наших детей, внуков, которые вместо того, чтобы жить здесь, начинают жить где-то в другой реальности. По факту, это одно из самых простых и самых странных заблуждений, потому что в той мере, в которой у человека существует воображение, всегда есть [альтернативный] какой-то мир, в котором он ведет дополнительную жизнь», – говорит Александр.

Миф 4. Игры несовместимы с успешностью и богатством

К играм можно и нужно относиться серьезно, уверены создатели AR-монумента и сотрудники Дарвиновского музея. Во-первых, потому что это одно из древнейших занятий человека. Так, одной из первых настольных игр в истории считается сенет – древнеегипетская игра, которая появилась около 3500 года до нашей эры! Во-вторых, если говорить о современных цифровых играх, они представляют собой очень качественный медиапродукт, который приносит его создателям вполне реальные деньги.

«К примеру, когда в 2013 году вышла GTA-5, это был настоящий фурор: на тот момент игра стала самым успешным медиапродуктом в истории человечества. На разработку игры было потрачено более 250 миллионов долларов, а первый миллиард долларов был заработан уже на третий день продаж», – рассказывает Александр Ветушинский.

На слайдах его презентации – небезызвестные нам мужчины в очках. Это – создатель компании Microsoft Билл Гейтс и основатель корпорации Apple Стив Джобс. Оба были (а Гейтс продолжает оставаться) одними из самых успешных и состоятельных людей планеты. С чего, как вы думаете, они начинали свою карьеру? Верно – с игр.

Первое место работы Стива Джобса, которое он нашел, бросив университет – небезызвестная компания Atari, с которой начинается история всей игровой индустрии. В Atari Джобс работал над известной аркадой Breakout.

Билл Гейтс написал свою первую программу на языке программирования BASIC, когда ему было 13 лет – это была игра «Крестики-нолики». А уже в эпоху Microsoft Гейтс и его коллеги использовали для рекламы операционной системы Windows 95 образы из популярной игры Doom! Таким образом, весь мир перешел с DOS на Windows именно благодаря геймерам.

Миф 5. Смысл игр – только в развлечении

Последний стереотип, который начисто треснул по швам к концу нашей встречи в музее Дарвина – игры несут исключительно развлекательную функцию. И правда об этом – пожалуй, самое важное, что нужно знать об играх на текущем этапе их развития. Даже молодые ребята, которые собрались в игровой зоне, чтобы поиграть в Mortal Combat на приставках или примерить VR-шлем и сыграть в Beat Saber, где-то на подсознательном уровне уже понимают, что прикасаются к будущему.

«Самое главное в видеоиграх – то, что они начинают выходить далеко за те пределы, в которых мы привыкли их видеть, – отмечает Александр Ветушинский. – Это и образование, и медицина, и бизнес, и военная промышленность – видеоигры сегодня везде. И в них есть некоторый скрытый потенциал, который все еще предстоит открыть».

На сегодняшний день технологии дополненной реальности позволяют нам делать то, о чем наши родители даже мечтать не смели: мы можем проектировать целые города в режиме реального времени, создавать масштабные географические карты тех мест, куда наше зрение пока не способно проникнуть; мы научили нейросети создавать портреты и писать музыку; мы можем, наконец, подарить человеку, который не может говорить или двигаться, возможность почувствовать, что он делает это.

Многим известен пример Джейн Макгонигал – это американский гейм-дизайнер, которая сумела восстановиться после тяжелого сотрясения мозга с помощью игрового процесса. Позднее она создала игру SuperBetter, помогающую людям справляться с болезнями и депрессией.

«Джейн Макгонигал выступает с таким тезисом: геймеры – это те, кто спасет будущее человечества», – говорит Александр, и на экране за его спиной возникает слайд с воодушевляющей надписью: «Epic win» (в переводе с англ. – «эпичная победа»).

«Потому что только геймеры знают, что это за странная эмоция – «эпическая победа», – поясняет философ. – Мы с вами постоянно занимаемся рутинными делами, мы радикально демотивированы, у нас скучная, серая жизнь. Но мы садимся играть в игру и испытываем совершенно невообразимый восторг. Эта эмоция победы – и есть то, что может изменить мир. Да, конечно, вы не спасаете вселенную, когда проходите очередную игру. Но эмоция того, что вы спасли вселенную – она не врет. Если вы боитесь – значит, вы боитесь, даже если причина вашего страха является фикциональной – всего лишь часть какого-то хорора, который вы решили посмотреть перед сном. То же самое и здесь: если вы чувствуете, что вы спасли мир, то это чувство – ваше. Несите его в этот мир, и вы его спасете».

Фото: Дарья Журавлева/МТРК «МИР»