on air preview
Прямой эфир
КУЛЬТУРА

«Любое творчество – это диалог творца со зрителем». Эксклюзивное интервью с генеральным директором «Союзмультфильма» Борисом Машковцевым

Москва, Россия 11/06/2026 — 11:26
«Любое творчество – это диалог творца со зрителем». Эксклюзивное интервью с генеральным директором «Союзмультфильма» Борисом Машковцевым
Фото: МТРК «Мир»/ Татьяна Чашкина
«Любое творчество – это диалог творца со зрителем». Эксклюзивное интервью с генеральным директором «Союзмультфильма» Борисом Машковцевым
Фото: МТРК «Мир»/ Татьяна Чашкина
«Любое творчество – это диалог творца со зрителем». Эксклюзивное интервью с генеральным директором «Союзмультфильма» Борисом Машковцевым
Фото: МТРК «Мир»/ Татьяна Чашкина

10 июня «Союзмультфильму» исполнилось 90 лет. О юбилейных мероприятиях и тонкостях творческого процесса читателям MIR24.TV рассказал Борис Машковцев, генеральный директор крупнейшей на сегодняшний день мультипликационной студии страны.

В ловушке сериалов

– Борис Александрович, сколько мультфильмов за последние 10 лет выпустил «Союзмультфильм»? Назовите хотя бы приблизительную цифру, пожалуйста.

Борис Машковцев, генеральный директор киностудии «Союзмультфильм»: Мы буквально на днях пытались это посчитать. И тут нужно сразу оговориться, что сосредоточились именно на количестве законченных произведений, даже если это одна серия сериала. Пусть персонажи и место действия повторяются, но истории-то в итоге разные. С точки зрения создания, это каждый раз законченный сюжет. И оказалось, что отчасти благодаря переходу к сериальным форматам, мы создали с 2017 года примерно столько же наименований фильмов, сколько за весь советский период творчества студии. По нашим подсчетам, их количество приближается сейчас к полутора тысячам за всю историю существования.

– А что удобнее для аниматоров в целом? Полнометражные мультфильмы или именно сериальная история?

Борис Машковцев: Мне кажется, если смотреть в таких категориях, сериал со временем становится удобнее в производстве — но не сразу. На этапе идеи проект всегда неудобен: это путь первопроходцев. Только спустя некоторое количество эпизодов — не на втором и не на третьем — начинаешь вырабатывать универсальные производственные подходы для каждой серии.

Появляются готовые художественные решения: как выглядят декорации и реквизит, как выстроены образы персонажей, как они реагируют в типовых ситуациях. За счет этого с каждой новой серией уходит меньше времени на придумывание рутинных элементов (сценарий в расчет не берем), можно использовать отработанные шаблоны и приемы. Поэтому через несколько серий работа над сериалом действительно становится более организованной. На мой взгляд, лучший способ стабилизировать работу современной студии — взяться за сериал (если, конечно, он найдет свою аудиторию). 

Однако спустя несколько сезонов и здесь наступает кризис: отработанные наработки начинают казаться заезженными и перестают помогать. Тогда нужно уметь «выпрыгивать» из собственных шаблонов и снова искать что‑то новое для себя и для зрителя.

При производстве полнометражного фильма ситуация другая: это 90 минут, и постоянно возникают уникальные задачи, которые в текущем процессе еще ни разу не решались. Количество новых вариантов и решений, которые нужно придумать за ограниченное время, становится просто огромным.

– Что же выгоднее снимать с экономической точки зрения: сериалы или полнометражки?

Борис Машковцев: На самом деле это зависит не столько от состояния конкретного производства, сколько от ситуации на рынке — от интересов зрителя, которые постоянно смещаются. Еще несколько лет назад фокус аудитории отечественной мультипликации явно смещался в сторону сериалов. Сейчас видим рост интереса к кинотеатральным релизам, поэтому студия стала заниматься полнометражными фильмами, не отказываясь при этом от других направлений.

Хотя анимация и остается медлительным по времени способом производства, студии вынуждены быть гибкими и постоянно отслеживать, куда движется зрительский интерес.

«Малуша» и компания

– Над какими проектами работают мультипликаторы «Союзмультфильма» в данный момент? Конечно, без разглашения каких-то творческих моментов, а в целом.

Борис Машковцев: Что‑то даже разглашу. Проектов у нас очень много: разными группами одновременно занимаемся сериалами, полнометражными и короткометражными фильмами. Коллектив студии действительно большой, поэтому мы можем позволить себе такое разнообразие. Что касается полных метров — ждите уже в следующем году выход двух проектов.

Первый называется «Малуша». Это трехмерная компьютерная анимация, стилизованная под живописные полотна. Второй — гибридный фильм: пластилиновая анимация в сочетании с трехмерной графикой, фантастика под названием «Безумная планета». Именно эти картины скоро появятся на экранах.

Параллельно в производстве находятся и другие проекты. Среди полнометражных — фэнтези «Тайны Чароводья». Кроме того, готовим экранизацию чеховской «Чайки» в технике рисованного кино, а также экспериментальный фильм «Теория совпадений» — вольную экранизацию автобиографических мотивов великого аниматора Александра Татарского.

Если говорить о сериалах, то уже сейчас на экране можно увидеть проект про Чебурашку и Крокодила Гену, выполненный в стилистике советского кукольного Чебурашки Леонида Ароновича Шварцмана, но реализованный в 3D‑технологиях. 

Есть и «Чемпионы» — спортивный комедийный сериал. Он опирается на вселенную Бориса Дежкина, но визуально выполнен в духе современной анимации; зрители смогут сравнить классические спортивные фильмы советской эпохи с нынешней интерпретацией в формате сериала. 

Среди самых новых проектов — сериал «Крошки». А совсем скоро мы представим экспериментальную подростковую сериальную анимацию под рабочим названием «Тин».

А если говорить про короткометражные фильмы, то я приглашаю вас просто следить за программами анимационных фестивалей, которые проходят в России в течение года, и наверняка на любом из них вы встретите новые короткие метры студии.

О дружелюбной конкуренции и искусственном интеллекте

– Раз упомянули создателя «Пластилиновой вороны», Александра Татарского, то какие взаимоотношения у «Союзмультфильма» с его студией «Пилот»?

Борис Машковцев: Дело в том, что анимационное сообщество очень компактно, и специалисты мигрируют со студии на студию, и на  «Союзмультфильме» сейчас очень много «пилотовцев» – либо учеников, либо соратников Александра Михайловича. На студии креативным продюсером работает Игорь Ковалев, который был сооснователем студии «Пилот», и, собственно, он художественный руководитель ранее упомянутой мной «Теории совпадений».

Мне вообще кажется, что российские анимационные студии чаще сотрудничают, чем конкурируют. Сказывается существование на едином рынке, когда все студии друг друга подстегивают к творчеству и к новым проектам. Конкуренция получается не разрушительная, а наоборот положительная – в духе соревнования.

– Вернемся  теперь к народным любимцам – крокодилу Гене и Чебурашке. Вы сказали, что новая версия будет в советской стилистике. Так что сложнее: придумать и выпустить совершенно новый проект или снимать продолжение любимых мультфильмов, когда технологии изменились? Да и многих актеров, озвучивавших любимых героев, к сожалению, уже нет с нами.

Борис Машковцев: Я бы сказал, что и разработка проекта, и его производство сейчас сложны — причем по одной и той же причине: мы не занимаемся простым копированием советских образцов. Их можно брать как отправную точку, но задача — создавать новые истории. Технологии изменились, поэтому и воссоздать «старый» формат в точности невозможно.

В сериалопроизводстве современные инструменты однозначно эффективнее пленочных: результат труда виден быстрее, ошибки легче замечать и исправлять. Механические операции, которые не требуют творческого вмешательства — например, покраска персонажей, рутинная обработка кадров, подсчет — разумно доверить компьютеру. Это освобождает людей для по‑настоящему творческих задач.

При этом душа анимации — оживление персонажа — остается за человеком. Компьютер может выполнять массу операций лучше и быстрее, но одушевление, передача характера и эмоциональности — это все еще исконно человеческая работа.

Озвучивание зависит от личности актера, а не от программы. Самое худшее — пытаться скопировать голоса и интонации классиков. Мы, наоборот, подбираем новый ансамбль актеров, которые по‑своему интерпретируют роль. Главное, чтобы исполнение было уникальным, искренним и оригинальным. Эмоции, которые актер отдает в кабинете звукозаписи, служат материалом для аниматоров: как эту конкретную эмоцию перенести в образ персонажа, какую динамику движения и мимику ему задать, как он должен артикулировать ту или иную реплику. Очень важно не думать, что все уже придумано и можно просто воспользоваться чужим опытом.

По сути, мы придумываем заново. У классиков берем лишь идею персонажей, философию проектов и целевую аудиторию — все остальное создаем по‑новому.

Проекты, основанные на известных персонажах прошлого, и совсем новые серии отличаются по реакции зрителей. Если объявить «Чебурашка» или «Простоквашино», публика сразу поймет, о чем речь, и заранее сформирует ожидания — иногда позитивные, иногда критические. Новые названия, вроде «Приключения Пети и Волка» или «Тин», ничего не говорят зрителю с ходу: нужны месяцы и годы, чтобы аудитория разобралась и приняла проект. Реакция на новые проекты накапливается гораздо медленнее, чем на продолжения. 

Однако с точки зрения сроков производства проект, придуманный пять лет назад, и проект полувековой давности потребуют примерно одинакового времени реализации.

– То есть технологиями искусственного интеллекта для генерации голоса вы не пользуетесь на студии?

Борис Машковцев: Как я уже сказал, нам очень важно, чтобы интонацию персонажу дал живой человек, именно потому, что это является первым шагом к одушевлению персонажа. Я считаю, что любое творчество – это диалог творца со зрителем. Поэтому не хочется лишать самих себя радости такого диалога. Технологии могут только помочь творцам. Но все равно в исходнике всегда живые люди.

Ценные специалисты

– Какими программами чаще всего пользуются аниматоры «Союзмультфильма»?

Борис Машковцев: Студия всегда работала исходя из принципа: творцы должны получать те технологии, которые им нужны для формирования индивидуального почерка в кино. Стиль анимационного проекта во многом определяется именно технологией. В 1936 году студия начинала с одного технологического цикла — рисованных фильмов, заимствованного у голливудских студий Уолта Диснея и Макса Флейшера. Если посмотреть картины 30‑х годов, видна явная визуальная схожесть с американскими фильмами того времени. Это не копирование образа, а следствие использования схожей технологии, которая автоматически задавала стиль. «Союзмультфильму» потребовались серьезные творческие усилия и годы работы, чтобы выработать собственные стилистические решения — и это удалось.

В 1950‑е к студии добавилось кукольное направление, затем появилась технология перекладки. В 60-70‑е годы возникло множество авторских стилей, и палитра студии заметно расширилась. Когда в 2017 году настала пора модернизации в связи с появлением компьютерной графики, мы не отказывались от достижений XX века, а дополнили ими уже существующую палитру.

На студии организованы два производственных этажа: компьютерная графика — двухмерная и трехмерная с применением технологии захвата движения — и отдельный комплекс для кукольной съемки. В авторском кино каждый имеет свободу выбирать не формализованные инструменты, а свой личный метод производства фильмов.

Да, это делает процесс более сложным и медленным, но зато дает возможность придать работам уникальный почерк. Если перечислять все программное обеспечение, которым мы пользуемся, получился бы целый справочник.

Современная анимация требует от художников технологической квалификации, чтобы они могли уверенно работать с этими инструментами.

– На детских мастер-классах по анимации обычно учат технике stop motion. Профессионалы ею пользуются?

Борис Машковцев: Stop motion дословно переводится как «остановленное движение». В юношеских студиях и детских мастерских чаще всего практикуются бумажная перекладка или кукольная анимация — это как раз варианты stop motion.

Когда вы сравниваете любительские и профессиональные мультфильмы, важно помнить: задачи у авторов разные по уровню сложности, но эмоционально процесс для ребенка, делающего первый фильм, столь же труден, как для профессионала, берущегося за новую работу. И тот, и другой часто не знают заранее, каким окажется конечный результат.

Технологии действительно стали гораздо дружелюбнее: любой ребенок сегодня может снять stop motion на мобильный телефон. Профессионал же заменит телефон на камеру, настроит свет, сделает куклу сложнее и функциональнее, добьется глубины актерской игры — но управлять такой куклой сложнее. Это и есть одна из распространенных иллюзий о кукольной анимации: кажется, что все просто — маленькая площадка, свет, камера, «актер», декорация. На деле «актер» двигается покадрово, и специалист по кукольной анимации — одна из самых редких и востребованных профессий в индустрии.

– Что сложнее снимать: кукольные или рисованные мультики?

Борис Машковцев: Я бы сказал, что специалистов по рисованной анимации больше, чем по кукольной. В современной практике же наибольшим спросом пользуются специалисты по компьютерной графике — двумерной и трехмерной. Эстетически эти направления во многом пересекаются с классическими технологиями.

Плоскостная (2D) компьютерная анимация по восприятию близка рисованной, а трехмерная — кукольной. Частота их использования определяется не природным дарованием аниматора, а технологическими трендами: учат прежде всего тому, что востребовано на рынке, поэтому на массовых курсах готовят специалистов под эти технологии.

Профессиональной кукольной анимацией занимаются немногие студии — технология действительно сложная и с экономической точки зрения менее прагматична. Проектов с куклами немного, и люди, выбирающие эту нишу, делают это осознанно, понимая, что попадают в редкий сегмент анимационного творчества.

Те, кто остается в кукольной анимации и преодолевает специфику работы с материалом, обычно остаются в этом направлении на всю жизнь — и их труд чрезвычайно ценен. Иногда на аниматоров‑кукольников формируется очередь на несколько лет вперед.

Кукольный мир

– По срокам, наверное, рисованные фильмы все-таки быстрее сделать, чем кукольные?

Борис Машковцев: В пересчете на одного специалиста — вряд ли. Если мы делаем проект кинотеатрального уровня, то и аниматор‑кукольник, и рисующий аниматор в сутки выполняют примерно по 2-3 секунды готового материала. Вопрос в том, на скольких человек удастся распределить производство в единицу времени.

И здесь возникает интересный момент. Если студия может распределить работу между большим количеством рисующих аниматоров, их найти проще — каждому нужен лишь рабочее место размером с офисный стол и стул, поскольку работа сидячая. Для кукольников же требуется отдельный макет, автономная камера, свет и персональная емкая площадка, часто — целая комната. Кукольников значительно меньше, поэтому производство по этой технологии становится медленнее и сложнее.

– Сколько времени уходит на изготовление одной куклы и какова ее средняя себестоимость?

Борис Машковцев: Не хочу называть конкретную сумму, но объясню на примере трудоемкости. Представьте: одна кукла — это работа примерно трех‑четырех человек в течение месяца. Один специалист‑механик делает скелет, другой формует скульптурную основу, третий шьёт костюм, четвёртый выполняет грим, делает причёску, пришивает шерсть и так далее.

Посчитайте, что получится из четырех человек за месяц — и вы поймете затраты. Более того, для одного фильма обычно изготавливают дубликаты каждой куклы: в ходе съемок куклы изнашиваются — обтрепывается обшивка, может сломаться скелет, а его не починишь, не разобрав всю куклу.

Часто по сценарию персонаж меняет наряды; одну и ту же куклу быстро переодеть невозможно, поэтому проще иметь дубликат в другой одежде. Кукольная «гибкость» принципиально отличается от человеческой, и оперативно менять костюм на кадре — задача не из легких.

У одной куклы «родителей» много: художник‑постановщик создает образ в виде эскиза, затем он превращается в технологический чертёж. По этому чертежу выполняются все перечисленные операции.

Вот и считайте: сколько труда уходит на одну куклу — и это без учета уровня мастерства и опыта самих специалистов.

– Каким образом и по каким критериям отбирают потенциальных сотрудников на «Союзмультфильм»?

Борис Машковцев: Конечно, мы ориентируемся на людей с практическим опытом или профильным образованием: на анимационных студиях почти не осталось низкоквалифицированных профессий, которые не требовали бы специальной подготовки. Важно, чтобы специалист владел теми технологиями, которые использует студия.

Иначе его личный инструментарий не совпадет с инструментарием команды, и он не впишется в проект. Анимация — коллективный труд, поэтому понимание разделения обязанностей и взаимодействия в команде имеет ключевое значение.

Также важна портфолио кандидата: даже индивидуальные работы дают понимание того, как он мыслит, что чувствует и какие приемы умеет применять в профессии.

Если предыдущие факторы совпадают с нашими потребностями, кандидат получает тестовое задание — нужно понять, сможем ли мы с ним сработаться стилистически, понимает ли он указания режиссера‑постановщика или супервайзера и способен ли вести эффективный диалог. При положительном результате человек становится сотрудником «Союзмультфильма» или привлекается к нашим проектам.

Конечно, мы учитываем и талант, и искреннее желание заниматься анимацией — это очень специфическая работа, и без искренности здесь не обойтись.

 – И проясните, пожалуйста, некий деликатный момент. Иногда молодые аниматоры в своих аккаунтах в соцсетях, не называя студию, возмущаются, что им предлагают делать бесплатно тестовое задание. С вашей точки зрения, это распространенная практика или все-таки даже «пробное» творчество претендента на вакансию должно оплачиваться?

Борис Машковцев: Я считаю, это нормально, если тестовое задание потом не идет в монтаж фильма. Разве актер на кастинге, даже если он звезда, берет за свои пробы деньги? Логично, что нет. А если кто-то ссылается на «западный опыт», то я не уверен, что эти специалисты в деталях знают его, потому что, честно говоря, экономика во всем мире в анимации устроена примерно одинаково.

– Понятно. Борис Александрович, спасибо за интересную беседу! И последний вопрос. Какие мероприятия запланированы к 90-летию «Союзмультфильма»?

Борис Машковцев: Мы решили праздновать юбилей в течение всего года — поэтому мероприятий будет много. В разных городах пройдет серия анимационных фестивалей с программами, посвященными «Союзмультфильму»: они уже прошли в Суздале и Воронеже. В Москве в октябре запланирован крупный фестиваль мультфильмов, где наша студия выступит генеральным партнером: будут показы и мастер‑классы. В сентябре ожидается фестиваль в Омске; среди других фестивальных площадок — Челябинск, Альметьевск. В Екатеринбурге намечена «Кинопроба», а на «АНИМУРе» в Хабаровске тоже рассчитываем увидеть программу студии.

Ближайшее событие — открытие нового музейного пространства в день юбилея. На торжестве соберутся все поколения «союзмультфильмовцев»: и текущие сотрудники, и ветераны студии. Первые официальные посетители новой экспозиции — сами студийцы.

С 15 по 22 июня в Москве стартует передвижная выставка «Фабрика чудес», посвященная 90-летию студии и производственным этапам творческого проекта  – от базовой идеи до экранного законченного произведения. Побыв неделю на ВДНХ в Москве, выставка отправится по стране — в Нижний Новгород, Казань, Тюмень, Екатеринбург, Челябинск и Саратов. В конце года запланирован крупный выставочный проект в Третьяковской галерее.

Ожидайте также концерт оркестра кинематографии с песнями и музыкой из мультфильмов: мультфильм — это не только образ, но и музыка великих композиторов. На студии сосредоточено не только производство: здесь создано большое творческое пространство, интересное и познавательное для зрителей.

Желающие могут прийти на студию, записаться на экскурсию и посетить новые и исторические музейные экспозиции. Празднование юбилея у нас идет в формате ежедневных событий.

👍🏻
1
😍
0
😆
0
😲
0
😢
0
Поделиться: